느낌이 남은 책 & 영상...!

클린 디자인 굿디자인

freestyle_자유인 2011. 5. 1. 14:42

원제: EMOTIONALLY DURABLE DESIGN /조너선 채프먼 저/방수원 역/시공사

 

<출판 서평>

디자이너에게 전하는 클린디자인의 메시지
공감을 이루는 디자인이 소비를 줄인다


적게 소비하고 오래 사용하는 디자인을 만들다


'착한 디자인', '지속 가능한 디자인'이 대세다. 하지만 폐기물을 재활용하는 것만으로 환경을 지킬 수는 없다. 사람들은 왜 멀쩡한 제품을 버리는지, 제품이 쓰레기가 되지 않게 하려면 디자이너들이 해야 할 일은 무엇인지, 이 책은 고민하며 해결책을 내놓는다. 그것이 바로 '클린 디자인'이다. 특히 이 책에서 말하는 클린디자인이란 사용자와 공감대를 이루는 디자인이다. 사용자와 '지속 가능한' 관계를 맺는 물건을 디자인하여 곁에 오래 머무르게 하면 소비와 쓰레기는 줄어든다. 이것이 바로 환경을 위한 디자인이자 현재를 살아가는 디자이너들이라면 반드시 알아야 할 굿디자인의 조건이다.

왜 우리는 스마트폰에 열광하는가?

아이폰을 시작으로, 전 세계 휴대전화 시장에서 '스마트폰'이 인기를 얻고 있다. 단지 해상도 높은 큰 화면과 편리한 기능들이 스마트폰의 인기 요인일까? 물론 이것이 전부는 아니다. 여기에는 우리가 미처 눈치 채지 못했던 디자인의 비밀이 숨어 있다. 의미와 목적을 한눈에 알 수 있는 제품은 사용하기에는 편리할지 몰라도 금세 싫증나기 마련이다. 이 책은 제품의 의미를 너무 완벽히 프로그램하지 말고 사용자가 그들 나름대로 의미를 만들 충분한 공간을 제공하라고 충고한다. 이렇게 디자인하여 제품의 성질을 모호하게 만들면, 사용자는 자신의 의도를 제품에 담고 친밀감을 높여 물건과 튼튼한 공감대를 이룰 수 있다. 내 손 안에서 나만의 세상을 만드는 휴대전화, 이것이 바로 공감을 이루고 이야기를 담는 디자인의 한 예다. 기능을 한정하지 않는 외관의 구성과 함께 제품을 사용하면서 그 안에 담긴 이야기를 진화시킬 수 있다면 소비자는 그 물건에 싫증내지 않고 오랜 시간을 함께할 수 있다.

명품은 왜 소비되는가?

이 책은 환경파괴의 주범이 되는 쓰레기 문제를 이야기하기 전에 쓰레기를 만들어 내는 소비가 무엇인지에 대해 시선을 돌린다. 결과에만 치중하여 단편적인 해결책을 강구하기 전에 그 결과를 만들어 낸 원인을 찾아내어 근본적인 해법을 생각하는 것은 이 책에서 이야기하는 디자인 방법이기도 하다. 현대의 소비란 개개인의 가치와 라이프스타일에 맞는 제품을 선택하는 것이며 다른 사람과는 구별되는 삶의 패턴을 추구하는 과정이다. 이 과정에서 나와 맞지 않는다고 판단되는 물건들은 버려지게 마련이다.
이러한 소비 패턴은 명품 구매에 그대로 적용된다. 소비자는 품질이 좋은 제품이나 유명 브랜드를 구매함으로써 그 제품과 자기 자신을 결합시킨다. 사람들이 품질이 비슷하더라도 명품을 소비하는 이유는 바로 자신의 욕구와 결합할 수 있는 최상의 물건을 찾기 때문이다. 이 책은 이러한 소비의 과정을 미리 파악하여 버려지지 않는 디자인의 윤곽을 드러낸다.

유행처럼 번지는 '지속가능성'의 실체


'지속 가능한'이라는 말은 어떠한 단어 앞에 붙여놔도 환경을 생각하는 그럴듯한 용어가 된다. 과연 무엇이든 지속 가능하게만 하면 환경을 위한 것일까? '지속 가능'이라는 말은 무엇을 의미하는지 그것부터 짚고 넘어가야 하지 않을까? 단순히 제품의 수명을 연장시킨다고 지속가능성이 높아지는 것은 아니다. 막상 지속 가능한 제품이 버려지면 더 고약한 폐기물이 되어 버리기 때문이다. 이 책에서 말하는 '지속가능성'이란 오래가는 제품이 아니라 사람이 물건에 가지는 공감, 의미, 욕망 등의 형이상학적인 측면이 오래 유지된다는 뜻이다. 즉 디자이너는 제품에 더욱 복잡한 의미를 부여하여 그 의미를 지속 가능하게 하는 작업을 해야 한다.
지속 가능한 디자인에는 세 가지 원리가 존재하는데, 이는 절감, 재사용, 재활용이다. 이 세 가지 중 가장 중요한 것은 '절감', 즉 적게 만들고, 적게 구매하고, 적게 사용함으로써 소비를 줄이는 일이다. 하지만 현재 우리가 알고 있는 원리는 '재활용'뿐이다. 이는 재활용이 그 자체만으로 상업 활동이 가능하며, 국가에 경제적 기여를 할 수 있기 때문이다. 지속 가능한 디자인조차도 경제적 논리에 좌우되는 것이 현실이다. 따라서 '지속가능성'이 환경적으로 지속 가능한 것이지, 아니면 단순히 경제적으로 지속 가능하기에 실용적인 것인지 잘 생각하고 실천해야 한다.
'지속 가능한 디자인'은 무엇을 연상시키는가? 많은 사람들이 이 단어를 듣고 금욕과 희생을 통해 환경을 지킨다는 생각을 하기 때문에 저자는 되도록 이 용어를 사용하지 말라고 주장하고 있다. 대신 '클린 디자인'이라는 용어를 제시하면서, 환경에 이로운 디자인을 별개의 디자인 방법으로 구분하지 말 것을 이야기한다. 환경을 생각하는 디자인은 단지 좋은 디자인의 한 요소일 뿐이기 때문이다.

디자이너를 위한 아이디어 상자

이 책에서는 지속 가능한 디자인에 대한 이야기뿐 아니라 소비자와 제품이 이루는 공감대의 수명을 늘릴 수 있는 여러 가지 디자인 전략을 제시하고 있다. 디자이너에게는 각각의 아이디어 상자에서 실제 디자인 작업에 도움이 되는 영감을 주고, 디자이너가 아닌 사람에게는 우리 주위에 존재하는 수많은 제품들 사이에서 오래 간직하고 공감을 나눌 수 있는 물건을 선택하도록 이끌어 줄 것이다.
<목차>
[1] 환상 속에서 이루어진 발전
1. 생태계에 눈뜨다
2. 자원을 고갈시키다
3. 지속 가능한 디자인의 역사
4. 소비와 쓰레기
5. 지속 가능한 디자인의 현재
6. 현대적 기술과 진부한 제품의 통합
7. 개성의 신화
8. 빼앗긴 창의력
9. 실망의 악순환을 선물하는 제품들
10. 도달할 수 없는 운명
11. 감성에 의해 지속 가능한 디자인
12. 물건과의 의미 있는 관계
13. 쓰레기는 사용자와 제품의 관계가 실패한 결과다
14. 지속가능성의 개념은 인간중심주의에서 나왔다
15. 태도를 바꿔라
16. 디자이너를 위한 아이디어 상자

[2] 소비자의 동기
1. 소비는 자연스러운 현상이다
2. 당신이 소유하는 물건은 당신이 좇는 운명이다
3. 부정적 측면
4. 통계에 무감각해진 소비자들
5. 인간은 결핵과 같다
6. ‘소비’의 개념
7. 우리는 언제 소비하지 않을까
8. 소비자의 요구
9. 물건의 의미
10. 소유와 존재
11. 소비자의 요구와 욕구
12. 매슬로의 욕구 5단계설
13. 개인의 진화
14. 소비는 공동체의 가치를 따른다
15. 자연을 파괴하다
16. 싫증이 또 다른 소비를 부른다
17. 쉬지 않고 진화하는 제품
18. 거울 단계
19. 에고Ego
20. 공감에도 수명이 있다
21. 형이상적 디자인vs형이하적 디자인
22. 디자이너를 위한 아이디어 상자

[3] 물건에 대한 애착
1. 물질문화의 시초
2. 문화적 빅뱅
3. 개인주의와 물질주의를 숭배하다
4. 욕망과 실망 사이
5. 신혼기
6. 신혼기에서 일상으로
7. 다른 성장 속도가 갈등을 부른다
8. 물건을 사랑하다
9. 현대화된 세상
10. 의존성을 디자인하다
11. 다마고치
12. 타자성
13. 간직할 수 있는 것
14. 피드포워드와 고유 피드백
15. 불분명한 교류
16. 속도가 빠를수록 경험은 감소한다
17. 디자이너를 위한 아이디어 상자

[4] 경험을 만드는 사람들
1. 사용자의 경험
2. 반항하는 디자인
3. 더 많은 것이 더 적은 것이다
4. 경험디자인
5. 소비자의 경험과 감정
6. 몰입형 경험
7. 디자이너를 위한 아이디어 상자

[5] 이야기 이어가기
1. 새로움의 모순
2. 지속 가능한 서술적 경험
3. 최소 식별 차이JND
4. 창조자와 창조물
5. 사용자의 공간을 확보하다
6. 테디베어 인자
7. 물건에 많은 이야기를 담다
8. 스토리텔링
9. 가정용 로봇
10. 여러 겹의 이야기
11. 부드러운 변화가 필요하다
12. 이상적인 노화
13. 노화하는 물건의 표면
14. 우아한 노화의 흔적
15. 디자이너를 위한 아이디어 상자

[6] 현실이 되는 유토피아
1. 유토피아의 문제점
2. 유토피아를 추구하는 디자인
3. 픽션
4. 픽션은 필요하다
5. 허구를 벗겨 내는 소비
6. 제품을 유린하다
7. 허구는 지속된다
8. 제품의 의식
9. 각각의 안경을 통해 보는 세상
10. 팬틸 드라이브
11. G4 Cube
12. 편재성 팬틸 드라이브
13. 공간의 중요성
14. 보이지 않는 자극의 영향
15. 디자이너를 위한 아이디어 상자

[7] 현실 세계에서의 실행 가능성
1. 미래의 비전
2. 현실 세계
3. 새로운 경제 모델을 지향하다
4. 아직도 찾지 못한 지속 가능한 디자인의 해답
5. 환경적 무지함의 결과
6. 생산자와 소비자
7. 디자이너를 위한 아이디어 상자
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<본문 중에서 와 닿는 글>

 

*지속 가능한 다자인의 역사

...순수하게 제품의 특정한 주기에 초점을 맞추는데, 이를 X가 가능한 디자인전략이라고 한다. 해체 가능한 디자인, 재활용 가능한 디자인, 재사용 가능한 디자인을 포함하는 DfX 전략은 페기물을 최소화하는 법적 제한에 많은 영향을 받는 가전제품, 전자 체품, 지동차 산업에서 많이 사용되고 있다.

 

*현대적 기술과 진부한 제품의 통합

산업 디자인의 세계적 흐름은 새로운 제품레 매료된 나모지 기술 중심적이 되어, 현대적 기술과 진부한 제품을 통합시켜 왔다.

 

04 경험을 만드는 사람들

*사용자의 겨험

모든 사용자는 생산된 물건을 어떤 식으로든 경험하게 된다.

 

*흰자기 그릇과 나무 그릇에 담긴 샐러드...

흰자기 그릇은 서빙 기구가 닿을 때마다 날카로운 소리를 내고 자기의 흰색은 샐러드의 자극적인 색과 대비된다. 우리가 자기에 대해 가지고 있는 이미지는 개끗함, 정확함, 시대를 초월하는 느낌 등이지만, 다른 면에서도 우리의 경험을 특별하게 한다. 자기의 반들 반들한 표면은 처음 만졌을  때는 차가우며 손이 닿는 부분으로는 천천히 체온이 전해진다. 또한 샐러드릐 색과 모양은 광택이 있는 거울 같은 표면에 흐릿하게 투영

된다.

 

이제 나무로 만든 그릇을 생각해 보자. 나무 그릇은 자기보다는 두껍지 않지만 밀도가 낮아서 무세는 더

가볍다. 나뭇조각이 일정하지 않기 때문에 이 재질은 둔탁하지만 고용한 느낌을 주는 부드러운 소리를 낸다. 재구성 됐던 안 됐건, 나무는 손으로 만져서는 차이를 알 수 없는 적정 온도를 유지한다. 일정하지 않은 나무조각을 끼워 맞춤으로써 만들어지는 정형화되지 않은 표면과 수만가지의 패턴이 각 그릇을 특별한 것으로 만들어 준다.

 

*경험 디자인

창조 산업이 경험 자체를 생각하지 않았던 것은 아니다. 사실상, "경험을 디자인하는 일은 경험을 인식하는 일과 거의 그 맥락을 함께해 왔다."

 

"경험 디자인은 자라나는 패러다임으로 아주 포괄적이다....그 잠재력은 온라인 미디어 분야보다 훨씬

광범위하다.

 

창의적 방법론으로서의 경험디자인은 서로 얽히면 더 넓은 범위의 문제에 대한 창의적인 해답을 가져올 수 있는 현대적 디자인 분야의 통합으로 볼 수 있다.

 

예를 들어, 연극, 춤, 등의 공연예술을 고객과 소통하는 도구로 사용할 수 있다. 스토리텔링도 복잡한 이야기를 쉽게 할 수 있는 도구이며 경험 디자이너와 정보설계자가 많은 양의 복잡한 자료를 정리하고 합리화하는 데 사용할 수도 있다. 이런 면에서, 경험 디자인의 탐구적이며ㅑ 실험적인 성격은 장점이라고 할 수 있다.

 

*소비자의 경험과 감정

 

사물이 우리에게 어떤 느낌을 주는지, 무엇을 연상시키는지, 또는 어떠한 페르소나를 그리는지에 대한 감정적인 부분을 묘사한다. 사용자는 아주 작은 미세한 시각적 단서만을 가지고도 그 감정적 특성을 알아챌 수 있다.

 

물건이 계속적으로 반응을 자극한다면 사용자가 결국에 그의 개성을 쿨건에 투영시키기 때문에...

 

자신이 가장 좋아하는 판을 너무 자주 듣지 않도록 해야 하는데....경험은 주체와 물체의 예측 불가능한 관계에 새로움, 신비로움, 불확실함의 요소를 혼합한다.

 

*몰입의 경험

몰입이란 "무엇인가에 완전히 빠져 모든 시간, 에너지, 집중력을 배앗긴 상태"다.

 

05.이야기 이어가기

*창조자와 창조물

 창조 작업을 한층 발전시키기 위해 사람들은 청바지를 찢고, 자르고, 문지르고, 탈색하고, 페인트로

 칠하기도 한다.

*사용자의 공간을 확보하다.

 사용자는 각각의 물건과 맺는 관계에 그만의 독특한 사상, 믿음, 이상을 심곤 한다.

 

*테디베어 인자

 테디베어는 최소한 몇십년간 전 ㅔ계 사람들에게 사랑받고 간직되어 왔다. 사람들은 테디베어늬 팔이

 떨어지면 다시 꿰매고, 눈이 흔들거리면 고친다. 대부분의 성인들은 아직도 최소한 하나의 테디베어를

 가지고 있다고 말할 것이다. 그들의 테데베어는 성이 있고 이름과 나이가 있다. 가장 중요한 점은 사람들이

 테디베어와 풍부한 이야기의 역사를 나눈다는 점이다. 이런 역사로 말미암아 테데베어가 낡았더라도

 바꾸지 않으며 진부함과 폐기의 한계를 넘어선 관계를 맺는 것이다.

 

*물건에 많은 이야기를 담다.

 대부분의 소비 제품은 시작은 흘미롭지만 끝까지 같은 내용을 반복하느 니냐디와 같다...오늘날처럼 폐기

 처분이 만연한 사회에서 물건의 소비는 사회적 관계에서 금방 버려지는 이야기, 영화, 수다 등의 소비와

 비슷한 맥락을 가진다. 소비는 신비함을 파헤치고 끝장을 보며 결국애는 한 장소, 물건, 사건에 대해 알 수

 있는 모든 것을 알아야 끝나는 목적지향적인 행위다. 슈마허 협회는 "삶의 질이 우리가 매일 사용하는 물건

 에 대해 알고 있는 이야기의 수와 비례한다."고 주장한다. 따라서 불필용한 폐기물을 줄이려면 제품이 단

 며칠이 아니라 몇 년에 걸쳐 펼칠 수 이는 더 많은 이야기를 만드러 내도록 디자인하는 것이 중요하다.

 

*스토리 텔링

 스토리텔링은 인간이 지구에 살기 시작한 때부터 지금가지 존재한 모든 문명에서 사용한 사회문화적

 예술의 한 장르다. 스토리텔링은 민속, 전설 등과 사회적 이야기를 통해 의미있느 문화 정보를 전승하는

 역할을 한다....이야기는 언어가 발전하기 전부터 몇 세대에 걸쳐 의식적인 춤에서부터 세심하게 조각한

 돌까지 여러 수단을 통해 전해졌다....사람의 마음을 계속 잡아 놓기 위해서는, 흥미로운 이야기가 우리의

 가장 깊은 욕망, 꿈, 두려움과 소통해야 한다. 꼭두각시 인형을 조종하는 사람같이, 성공적인 스토리텔러는

 보는 사람들의 감정을 세심하게 조종하기 위해 적절한 줄을 적절한 시기에 잘 훔직인다. 이야기는 보는

 사람의 반응에 따라 적절히 수정되어 실시간으로 발전하기 때문에 스토리텔링 자체가 계속적인 피드백과

 피드포워드의 순환적인 과정이라고 말할 수 있다.

 

*여러 겹의 이야기

 러시아의 전통 나무인형 마트료시카와 같이 제품에서 여러 겹의 이야기를 하나의 본체 안에 넣어 한 겹씩

 벗겨 내면 어더한 해답이나 결과대신 더 깊고 복잡한 의미를 발견하게 할 수 있을 거이다.

 

 이야기 속의 이야기다. 이야기 속 이야기는 주요 이야기가 여러 개의 짧은 이야기로 구성된 장르다.

 

*노화하는 물건의 표면

 물건 표면의 노화와 관련된 가치는 여러 모순을 지니고 있으며, 현재로서는 제품 종류에 기초하고 있다.

 중세시대 나무바닥에 생긴 흠집이나 새 휴대전화가 반작임을 잃어가는 현상에서나, 시간이 주는 중대한

 역 할을 하며 원하지 않는 결과를 피하기 위해서는 조심스럽게 계획되어야 한다.

 

 많은 사람들을 노화된 표면이 물건에 특정한 성격의 역사,  나이, 이야기를 부여할 수 있다는 데 동의한다.

 

#디자이너를 위한 아이디어 상자.

여러겹의 이야기를 만들어라:지속 가능한 서술적 경험은 여러 겹으로 복잡하게 얽힌 이야기를 가지고

 있어야 한다. 이런 이야기는 동시에 인지되며, 드러나는 경우 답이나 마지막이 아닌 더 깊고 복잡한 이야기

 를 보여 주어 제품의 의미를 한층 더 다양하게 한다. 여러 개의 짧은 이야기로 구성된 이야기 속 이야기가

 날카로움과 불확실성이 동시에 존재하는 예술적 조합을 만드는 데 유용하게 쓰일 수 있다.

 

 관찰자가 아닌 생산자로 바라보라:제품의 서술적 경험을 디자인할 대는, 사용자를 수동적인 관찰자가

 아닌 생산자로 보도록 한다. 이렇게 하면, 서술적 경험이 개개인의 사용자에 의해 어느 정도 결정되고

 생산되어 결국에는 특별하고 개성 있는 경험을 가져다주게 된다.

 

 속도를 조절하라:서술적 경험이 펼치는 속도도 조심스럽게 다자인해야 한다.

 

우아한 노화를 계획하라-물건의 노화 과정을 예측하라.

 

06 현실이 되는 휴토피아

*픽션

 픽션은 상상력에 기초하며 사실이 아닐 수도 있다.

 픽션은 우리으 삶에 풍부한 이야기의 실을 엮는 중요한 역할을 한다.

 

*픽션은 필요하다.

 픽션적인 사물이 소비자가 가만히 놔둘 수 없게 만드는 성질을 가지고 있다는 사실은 별로 롤랍지 않다.

 

 우리의 삶은 하루가 다르게 정형화되어 가고 있기 때뭉에 픽션, 복잡성, 대화으이 필요성이 급격히 증가

 하고 있다. 오늘날 혼수상태에 있는 소비자에게...픽션은 절대적으로 필요한 것이다.

 

*각각의 안경을 통해 보는 세상

 우리는 온갖 심리적인 생각으로 가득 찬 가방을  가지고 의미 소비의 여행을 시작한다. 이것이 물질적 관계

 가 개인적으로 느껴지는 이유다....예를 들어, 대량 생산된 검정색 도기 공은 러시아의 철갑상어 알 양식업

 자와 영국의 신화적인 사기꾼, 스티브 데이브스에게 아주 다른 감정적 반응을 가져올 것이다.

 

 모든 최종 사용자는 그드만의 기억과 개인적인 의미를 가지고 있어 가장 일반적인 제품에도 강력한 특성을 

 부여하여 점점 더 많은 개인적인 으미의 기록을 쌓아 간다.

 

"어느 누구도 그 본래의 눈을 가지고 세상을 바라보지 않는다. 모두 그들의 관습, 법칙, 사고의 방법을 통해 

 세상을 바라본다." 이런 면에서, 우리가 자연적이거나 물질적인 세상을 개인적인 안경을 통해 본다는 사실

 을 쉽게 이해할 수 있다.

 

*팬틸 드라이브

디자이너는 의미를 만드는 사람이다.

요리사가 토마토 소스에 약가늬 발사믹 식초를 첨가하듯 디자이너는 계속적으로 그들이 디자인하는 물건과 소비 경험에 양념과 깊이를 더한다. 소비 제품의 범주에는, 이런 가각의 향신료를 펜틸 드라이브라 한다.

 

#디자이너를 위한 아이디어 상자.

진실성보다 경험을 중시하라:물체의 허구를 내장시킬 때는 진부한 현실보다 경험적인 영역에 초점을

맞추도록 한다. 실재를 뛰어 넘거나 단순히 무시하면 더 많은 잠재성을 빌견할 수 있다. 우리는 진실에 방해

받지않고 더 깊고 신비로운 영역을 탐구하여 대안적이고 자극적인 물건과의 관계를 찾아야 한다.

 

싸구려 속임수는 피하라:PD는 정말로 장력한 의미 생성 도구다. 하지만 신비롭고 기교적으로 사용되어야

한다. 이런 정도의 감수성에 도달하고 이를 지속시키기 위해서는 주쳉롸 물체 사이의 틈을 줄여 주며 사용자

에게 더 많은 의미를 가져다 줄 수 있도록 ㄹ의미를 우발적으로 제공하는 방법이 필요할 수도 있다.

사용자가 우연히 PD를 발견할 수 있도록 PD에 대한 선전은 절대 하지 말아야 한다.

 

필요이상으로 정형화하지 말라:어느 정도의 모호함과 공간을 제품의 의미에 내장시키는 것이 중요하다.

 

07현실 세계에서의 실행 가능성

 

*현실 세계

감각은 절대적인 진실로 가는 길이 아니다. 경험은 개인적인 기억. 개인적인 믿음. 그리고 개인적인 선택을 통해서만 의미를 얻는다....내가 세상의 작가인 것이다.

 

*아직도 가보지 못한 지속 가능한 다자인의 해답

 지속 가능한 디자인을 실천하고 있는 사람들은 세 가지 특별한 원리인 질감, 재사용, 재활용에 대해 알고 있 을 것이다.

 

#디자이너를 위한 아이디어 상자

법률에 정통하라:

교류를 길게 하라:제품은 생산자와 사용자 사이의 지속적인 관계를 맺어 주는 접착제와 같다. 하지만 이런 시너지는 사용자가 그 제품을 오랫동안 간직하도록 효과적인 자극을 받을 때만 가능하다. 사용자가 계속

해서 그 제품을 사요하도록 하기 위해서는, 제품의 특징을 느리게 드러나도록 하여 개입의 방식을 더 깊고,

더욱 공감할 수 있도록 해 주는 사물을 만들어 이 관계의 풍부함과 수명을 연장해야 한다.

증상보다는 더 깊이, 더 멀리 보라

제품 수명을 고려하라